Paradigma

El gasto en videojuegos de la gente joven se desploma un 22% porque no se puede costear precios tan altos

Los últimos datos en referencia a un nuevo estudio de Circana revelan una tendencia clara y preocupante para la industria del entretenimiento digital, en concreto, dentro de EE.UU.: los jóvenes de 18 a 24 añospertenecientes a la Generación Z, son actualmente el grupo de edad que más ha reducido su gasto en videojuegos. Y no hablamos de una ligera caída, sino de un desplome que supera el 20% interanual, muy por encima de cualquier otro sector analizado.

Si en Estados Unidos están así, ¿qué no estará pasando en el resto del planeta? Pues es una gran pregunta, pero la respuesta más sencilla es que seguramente estemos peor, bastante peor. Eso no significa que los jóvenes estén jugando menos, sino que no están comprando títulos de gran calaje, como puede ser el último COD o Battlefield de turno, GTA o similar.

Los jóvenes de la Generación Z cortan su gasto en videojuegos por motivos económicos

El primer gráfico, el que precede a este párrafo, muestra el cambio en las compras por grupo de edad desde marzo de 2023 hasta 2025, confirma que la brecha de consumo entre generaciones se ha acentuado, y esto es dramático. Mientras los mayores de 35 años y los adultos de 25 a 34 han mantenido una tendencia relativamente estable, eso sí, con oscilaciones moderadas e incluso crecimientos puntuales, el grupo de 18 a 24 años ha experimentado una trayectoria descendente muy marcada.

Tras un periodo de ligera recuperación a mediados de 2024, sus compras comenzaron a desplomarse a finales de ese año, alcanzando en 2025 caídas cercanas al 15% frente al mismo periodo del año anterior. Este declive generalizado se refleja de forma aún más contundente en el segundo gráfico (inferior), centrado en el gasto semanal promedio por sector. En el caso de los videojuegos, el retroceso en la Generación Z es muy superior al del resto de categorías y grupos de edad: una contracción cercana al -22% frente a caídas mínimas o incluso ligeros crecimientos en otros segmentos del mercado.

El fenómeno no se limita al entretenimiento digital. Los jóvenes también gastan menos en accesorios, pequeños electrodomésticos, artículos para el hogar y productos tecnológicos en general. Sin embargo, en ningún caso la reducción es tan pronunciada como en los videojuegos. Esto contrasta con otras franjas de edad, que han mostrado un consumo más estable o han moderado las bajadas.

La Generación Z será la primera que podría tener un futuro mucho más negro que la de sus padres o abuelos

Las causas de este cambio en la Generación Z podrían ser múltiples. Por un lado, factores económicos como la inflación y el encarecimiento del coste de vida han podido llevar a priorizar gastos esenciales. Por otro, cambios en los hábitos de ocio pueden estar desplazando parte del tiempo y el dinero que antes se destinaba a consolas y videojuegos hacia alternativas más económicas o basadas en modelos gratuitos, como plataformas de streaming o juegos free-to-play.

También se debe considerar la creciente competencia de redes sociales y contenido audiovisual breve, que absorbe gran parte del tiempo libre de este segmento de la población. Aunque hay otro problema, quizás el más importante, que cita el estudio y que es dramático:

«Los jóvenes graduados tienen muchas más dificultades para encontrar trabajo. Los pagos de préstamos estudiantiles se están reanudando para millones de prestatarios… las tasas de morosidad en las tarjetas de crédito han alcanzado sus niveles más altos desde antes de la pandemia…»

En otras palabras, los jóvenes se entrampan para pagarse unos estudios y cuando los terminan, no tienen trabajo bien remunerado, con lo que, tras la subida de los costes de los últimos años en todo el espectro del sistema económico, no pueden permitirse comprar videojuegos de alto valor económico, hay otras prioridades.

El modelo del hardware y los videojuegos cambiará drásticamente en unos años

Para la industria, el mensaje es claro, o al menos, debería de serlo: el consumidor joven, tradicionalmente clave para el mercado de videojuegos, está modificando sus prioridades de gasto. Esto implica la necesidad de estrategias más agresivas para recuperar su atención y su inversión.

Entre ellas, podrían incluirse ofertas más competitivas, suscripciones que combinen juegos y servicios adicionales, o propuestas innovadoras que se integren mejor con las nuevas formas de socialización digital que predominan entre los menores de 25 años.

Seguramente, servicios como GeForce NOW pueden ser una baza interesante, pero evidencia que el sector está dando unos coletazos de angustia, porque cuando la generación milenial deje de comprar videojuegos, reduciendo también su gasto, ¿qué va a pasar con el sector del gaming?

La semana pasada hablábamos de los movimientos que va a hacer Sony y que PS6 podría ser la última consola física destinada al usuario, moviendo la plataforma de PlayStation como algo digital y online. ¿Es este estudio de Circana otra confirmación de que las grandes empresas tienen que moverse rápido y eficazmente si no quieren comenzar con las pérdidas y cierres? Recordemos que en otro estudio se llegó a la conclusión de que solo el 8% de los jóvenes juega a juegos nuevos, ¿qué va a pasar entonces?

Pues parece que todo será online, en la nube, no tendremos hardware como tal, o será mínimo, por lo que tampoco serás propietario de él. Lo que hace años era una teoría de la conspiración digna del mejor gorrito de papel de aluminio en forma cónica, va tomando una forma que asusta: «No tendrás nada, y serás feliz… Con lo que te dejemos»

Fuente:elchapuzasinformatico.com

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